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  • 2024-05-01 12:10:39
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红色警戒屏蔽自己(红色警戒信标怎么取消)

今天给各位分享红色警戒屏蔽自己的知识,其中也会对红色警戒信标怎么取消进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

红警怎么偷星

问题一:红警怎么自己偷星~~~~ 30分选盟军(就是图标后有一个鹰的国家)建一个工程师和间谍(SPY)先让小兵打伤偷的建筑在按Z键(按住)先选上工程师和间谍再进去偷的建筑就行了!!^_^(注意必须是工程师说话的声)

只能是1.0版-1.006版在尤里埂复仇已经被取消了

问题二:红色警戒2怎么偷星调个自己的兵或坦克强行攻击一下自己的兵营或战车工厂一下就行了哦别拆了然后调一工程师和间谍选择锭径随便在空地上一点再点到刚被你强行攻击了的兵营或车厂就OK只是要注意工程师要在前面间谍在后面

问题三:红警2如何偷星?选盟军,建造作战实验室后可以建造间谍,伪装成敌人的步兵或狗狗进入敌人的战车工厂后,你建造的战车(坦克)就是一级的,间谍进敌人兵营后,你建造的步兵单位出来就是一级的,同时,进矿站还能偷到钱,进敌人的作战实验室能得到新的超级单位,如你的间谍进了敌人盟军作战实验室就能得到时空突击队,进苏联作战实验室可得到限制级单位尤里改(红色警戒2才有,尤里的复仇没有,俘虏敌人部队的距离超级远,约为巨炮射程的1.5倍,只能造一个通过复制中心可以造2个),还有超时空伊文。

再就是进入敌人电厂可以给敌人停电,进敌人的雷达或空指部可以屏蔽敌人小地图(那让人家只能再重新探地图,对本就没间谍卫星的苏联会造成很大的困扰)

以上都是间谍进入不同的敌人的建筑后得到的各样效果及好处。

问题四:红警2共和国之辉的技巧,比如偷星强建抱歉那只有BUG了。一星就够了,一星是回血的。二三星是视野的。所以嘛..我个人看来没啥用途的

问题五:在红警里怎么偷自己的升级星?一工程师,一间谍,工程师在前,间谍在后,

先用小兵对准自己的建筑射击,打一下就可以了,然后用鼠标扩住工程师和间谍,一定要让工程师在间谍之前,然后用指定路线,先把他们指定到随便一块空地上,然后再指定到目标建筑就行了,注意,不能偷钱啊

同楼上的,不过好像是共和国之吧,用有复制中心的国家狂造间谍,然后进复制中心,看看你的钱吧```还可以把兵营用墙围起来,就可以不用钱造兵了

楼上的好像只能用到兵营和战车工厂,出来的都加1级

准备一个工程兵和一个小偷.

1.先把要偷的东西打掉一点血..(无论多少.反正血不能满)

2.选择工程兵再点变幻线..最后点要偷的建筑...然后选择小偷..

3最后再点变幻线..就看到小偷和工程兵一起进了建筑物..如果想节约一个工程兵可以马上选择工程兵..点到别处就行啦..(注意..在自己操作的时候.如果失败..请换小偷..以前的小偷不能用啦..工程兵还可以继续..)

问题六:红警怎么在自己国家给自己兵种升级啊?让兵打你建筑一下,能进去间谍的那种。然后同时选中你的间谍工程师,并且使你的工程师在间谍和建筑之间。点路径,就是最下面最右边的图标。随便点一个地方,再吧鼠标放在建筑商点下。再点路径抚钮。间谍就能进去了。在间谍和工程师走路时可以点击工程师把他拉回来,节约一个工程师。

问题七:红色警戒2怎么偷自己能偷出三星兵红色警戒2间谍只能偷1星,再不用作弊器的情况下是偷不出三星的

问题八:红警2共和国之辉秘籍怎么建一星的兵这个是利用共和国之辉的一个BUG。

玩的时候用自己的兵强攻一下兵营让兵营血不满,随后训练一个间谍和工程师,进入路径点模式。先点工程师然后点兵营,这个时候会出现工程师的路径点,随后再点间谍点兵营,你会发现间谍的路径点也是通向兵营的。退出路径点模式,工程师和间谍都会进入兵营,你的兵营就会升级为1星的了。

除此之外,战车工厂和实验室也可贰如法炮制获得新科技。

问题九:红色警戒2共和国之辉如何在任意地方都可以放置自己的建筑辉共和国

首先,准备住左边点的建设,不放手,拖动那个地方,变卖,然后迅速点击鼠标左键,并拖动它到地面,松开按钮,迅速按右键,你可以看到你的东西在那里站起来。

红色警戒2共和国辉

提出的建浮,点击它,然后(左)维修楼宇板图标,然后不释放音符,拖动鼠标到大地图一个平坦的位置(船坞,那当然自己的水),不松动的权利,同时按下左键,然后松开两键(一定要还),就好了。有时不成功的话,应该取消重建一个新的,然后重复。

问题十:我想问一下红色警戒2怎么偷钱?看他们打能伪装偷钱怎么弄?叫你家的间谍上敌人金矿里面,就可以了。伪装只要拿着间谍点一下敌军兵就可以了。

怎么让儿子不玩红色警戒啊

固定时间玩一玩比如每个星期玩半天我不知道您儿子玩的是红警几代但不管是二代还是三代任务模式的话玩几遍就玩腻了一般一个下午就能玩一遍当然是熟练的话所以解决孩子玩游戏的办法就是让他玩腻了自然就不玩了当然不是一下子不停的玩而是固定时间玩一玩父母也可以陪着玩

作为父母不要谈游戏色变现在的游戏尤其是很多电脑游戏可不像我们小时候的红白机那样仅仅是玩了

电脑游戏对于培养儿童的决策能力统筹能力探索能力都有很大作用

当然游戏最锻炼孩子的还是自制能力既然孩子爱玩预期硬硬的斥责不让玩不如引导孩子学会合理分配自己的学习娱乐时间

比如你可以这样规定孩子每天学习有一个量和质的指标

例如:今天写完作业然后做完10道数学题(或者别的什么,背英语单词啦啥的),要求数量和质量都高,质量高就是题都做对

只要做完了其他时间可以玩游戏

具体量的多少可以根据孩子的能力设定

比如孩子每天四点放学到家晚上9点半睡觉你准备给孩子半个小时的时间玩游戏那么就给她规定大概要学习到八点半左右的学习量

并且要求保质保量同时对孩子说你一天的时间就是这些如果你把做题的速度提高同时质量提高你就可以有更多的时间玩游戏

反之如果你马虎大意做错题就要浪费更多的时间修改和重做作业这样你游戏的时间就少了

这就要求孩子学习的时候要专心才能保证速度和质量双高,从而节约时间

这样孩子在想玩游戏的动力下不自觉的培养了提高效率、提高认真程度的习惯

对学习作用大大的

千万不要通过规定时间来要求孩子(比如必须学习到八点半)那样会让孩子养成混时间腾时间的坏毛病

总之既然孩子玩游戏不可避免我们就要顺应和利用孩子这一心态来提高孩子的能力和学习效率岂不更好??

红色警戒2如何新建国家的遭遇战载入图与国旗

这是我的转载:

打开Rulesmd.ini

第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

[Countries]

;盟军(GDI派别国)

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

;苏军(NOD派别国)

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

;尤里(THIRD派别国)

9=YuriCountry

;你自己添加的国家(FOURTH派别国)

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Special

正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。

通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

[Countries]

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

9=YuriCountry

10=YuriC2

11=SovietC5

12=FourthCountry

13=Neutral

14=Special

15=GDI

16=Nod

国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

[SovietC5]

UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

Name=Soviets 5th Country;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了

Suffix=Soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面

Prefix=B;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

Color=DarkRed;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

Multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

SmartAI=yes;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

[YuriC2]

UIName=Name:YuriC2

Name=Yuris 2nd Country

Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

Prefix=B

Color=Purple;默认颜色为紫色

Multiplay=yes

Side=ThirdSide

SmartAI=yes

;its a tweaked clone too.

[FourthCountry]

UIName=Name:FourthCountry

Name=Country for the 4th side

Suffix=Soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称

Prefix=B

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=FourthSide;终于看到第4派别了

SmartAI=yes

上面都做完了,现在就要给新国家制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的EVA解说音。我们在这里就用现成的,就是把

游戏中原有的相关文件提取出来改成新国家的所需的文件。我们用XccMixer提取,在游戏目录下提取路径如下:

国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件

查找到国旗图片,释放出来,比如我们要用苏联的国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,就把这个文件释放出来。

载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式文件

在这里我们用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。

不然画面不对称。

调色板小技巧:如何知道所要提取的图片是对应那个调色板呢?在XccMixer软件中如此操作----查看\调色板\自动选择或Ctrl+Q,这样就调好

正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\Red Alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个SHP的调色板

回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。

那么我们要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新国家在游戏里的相关图象资源调用的命名规则如下:

国家的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx

国家的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp

国家的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal

##表示我们在rules.ini文件中的[Countries]新国家注册段下所注册国家的序号,如果我们注册如下:

10=CHN;注册新的国家

11=FourthCountry;注册新的国家

如果你的国家是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal

如果你的国家是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,c11_ls.pal

以此类推,它们是新建的文件,不是什么代码!

在这里,我们注册的是10号,所以文件改成如下:

c10_flag.pcx

c10_ls.shp

c10_ls.pal

改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来我们要做雷达图,

雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有一个磁磁响从黑屏变可见小地图的SHP动画,在这里我们也是用原游戏中的材料。提取

ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗

和雷达图完成。

要在游戏显示中文要用语言编辑器RA2CStrEditor添加,规则如下:

Name:Country##;国家名称翻译

Name:Country##SW;该国家的特殊单位名称翻译

LoadBrief:Country##;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,

然后又不声不响地消失”)

STT:Country##;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特

殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)

前期工作就做完了,但还不能进入游戏,因为没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入

游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在我们来注册新基地车,这里我们依然用原有的东西来搞,在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基

地车),选搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV这是注册基地车语句,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,

那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里我们把新基地车命名为CHCV,注册进去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV往下

查找,找到

******* Vehicle Type List战车类列表*******

[VehicleTypes]

1=AMCV;Allied MCV

2=HARV

3=APOC

4=HTNK

、、、、、、

83=AMBU

84=CIVP

在最后84=CIVP下我们注册基地车为战车类中去85=CHCV,如下:

[VehicleTypes]

1=AMCV;Allied MCV

2=HARV

3=APOC

4=HTNK

、、、、、、

83=AMBU

84=CIVP

85=CHCV

再往下搜,找到盟军基地车的代码:

[AMCV]

UIName=Name:AMCV

Name=Allied Construction Vehicle

Image=MCV

Prerequisite=GAWEAP,GADEPT

Strength=1000

Category=Support

Armor=heavy

DeploysInto=GACNST

TechLevel=10

Sight=6

Speed=4

Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance

、、、、、、

把这些复制一份到任何地方,注意修改这几个地方:

[CHCV];改成我们起的名称

UIName=Name:CHCV;游戏中显示的名字

Image=CHCV;对应的VXL文件或SHP动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同一个文件,所以新名命一个

Prerequisite=;建造前提,填我们等下注册好的建筑

Owner=CHN;拥有这个车的国家

DeploysInto=GACNSTCHN;展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。

、、、、、、

其它个人喜欢可以改,出了问题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样我们的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方

法,我们把美国大兵E1代码复制过来注册成我们的新兵种,我们就起这个名字E1CHN,到这里时我们可能把其余的建筑、兵种和坦克都

不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种SHP图、建造厂建筑SHP图片和基地车VXL文件,这三个SHP图集在如下路径:

美国大兵

ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP

建造厂建造动画

ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp

建造厂损毁动画

ra2.mix\generic\ggcnst.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp

ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp

基地车

ra2.mix\local.mix\mcv.vxl

ra2.mix\local.mix\mcv.hav

好了,图片已提取,先把文件改成我们新国家专用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上

面我们注册了基地车是CHCV,兵注册为E1CHN。按规则改成如下:

giCHN.SHP

gacnstCHNmk.shp

ggcnstCHN.shp

ggcnstCHN_a.shp

ggcnstCHN_b.shp

ggcnstCHN_c.shp

ggcnstCHNdm.shp

CHCV.hav

CHCV.vxl

最好的这样子命名,其他方式没有试过。

接下来我们就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:

在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。

找到如下地方

;*** Animation List动画列表***

; This is the complete list of animations available. There are

; internal tables that rely on this exact order. Additional

; animations should be appended to the end.

[Animations];动画注册

1=TWLT100

3=ELECTRO

、、、、、、

1071=YAPOWR_CD

在后面加:

1072=GACNSTCHN_A

1073=GACNSTCHN_B

1074=GACNSTCHN_C

注意第二个字母G要改成A,关于大小写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有规则的改,

自己去研究下吧。

接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:

[GICHN];新兵种,美国那个大兵

Cameo=GIICON;图标我们照用原来的

AltCameo=GIUICO;

Sequence=GISequence

Crawls=yes

Remapable=yes

FireUp=2

PrimaryFireFLH=80,0,105

红色警戒屏蔽自己(红色警戒信标怎么取消)

SecondaryFireFLH=80,0,90

[GACNSTCHN];新基地(建造厂)

Remapable=yes

Foundation=4x4

Height=4

AnimActive=0,26,3

Buildup=gacnstCHNmk;建造动画

DemandLoadBuildup=true

FreeBuildup=true

NewTheater=yes

ActiveAnim=GACNSTCHN_A;损毁动画

ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD损毁动画

ActiveAnimZAdjust=-130

ActiveAnimYSort=362

ProductionAnim=GACNSTCHN_B;损毁动画

ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD损毁动画

、、、、、、

相应注册那几个损毁动画:

[GACNSTCHN_A];新基地损毁动画注册

Normalized=yes

Start=0

、、、、、、

[GACNSTCHN_AD];新基地损毁动画注册

Image=GACNSTchina_A

Normalized=yes

Start=3

、、、、、、

[GACNSTCHN_B];新基地损毁动画注册

Normalized=yes

Start=0

LoopStart=0

、、、、、、

[GACNSTCHN_BD];新基地损毁动画注册

Image=GACNSTCHN_B

Normalized=yes

Start=20

、、、、、、

基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:

[CHCV]

Cameo=MCVICON;图标指定为盟军那个图标

Remapable=yes

Voxel=yes

好了。把rulesmd.ini和art.ini及我们刚才提取并改好名的所有文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和

基地,什么也不能造,还等什么,用上面的方法,把自己想要的东西一样一样注册好,一个国家后就建成了。

还要在以下地方对应相应的建筑注册:

PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR注册电场

PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP注册战车工厂

PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK注册兵营

PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS注册雷达

PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH注册高科

PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN注册矿山

PrerequisiteProcAlternate=SMIN注册可展开矿车之名

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST基地注册

BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR电场注册

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN矿山注册

BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK兵营注册

BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH高科注册

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP战车工厂注册

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS雷达注册

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL墙注册

AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM盟军防御建筑注册

SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK苏军防御建筑注册

ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK尤里防御建筑注册

FourthBaseDefenses=新国家防御建筑注册

RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP定义修理厂

BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV定义基地车

HarvesterUnit=HARV,CMIN定义矿车

PadAircraft=ORCA,BEAG定义需要在机场降落的飞机

该国家已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。

呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则电脑选该国家将什么都不会造。

找到:

[AI]

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT

BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK

BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS

BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL

BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD

BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。一个国家就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的

自己慢慢研究了。

下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做AI.INI的写认,也没有去看过AI.INI教程,一个完整的MOD是少不了AI.INI设计的。呵呵

以下这些语句是第四派别的相关特殊语句

国家定义[YuriCountry]的位置可以添加以下几项到新国家注册栏中,一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。

FourthPowerPlant=;填电厂

FourthBaseDefenseCounts=;后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别AI的防御设施数

FourthCrew=;后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)

FourthSurvivorDivisor=;后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)

BaseDefenses=;后填建筑名,让电脑认得第四阵营的防御建筑(我猜的)

以上代码大多可以从原RULES里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了

还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:

ThirdLoad=

FourthLoad=

还剩下资源和其他一些小问题

在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2,

4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix,那

4thside就该是sidec04.mix。

AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥

有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因

此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实

这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的

战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI(界面),也就是该派别调用的图象资源包

里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就

该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,

并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,

官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

红警,红色警戒,共和国之辉,一出来就地图全亮的方法是什么

修改MOD的RULES:

NO.1:

我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载

1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!

MinimumAIDefensiveTeams电脑最小的防御部队数量

MaximumAIDefensiveTeams电脑最大的防御部队数量

AISafeDistance电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离

DisabledDisguiseDetectionPercent电脑识别幻影坦克的几率

AttackInterval电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)

AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)

PowerSurplus电脑保留电量的大小(建议设为250)

repair and refit RefundPercent=50%这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!)

2.空投规则

GEF

;************ American Paradrop Special Rules***********

;These two lists _must_ have the same number of elements

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER

;AmerParaDropNum=6,6,6;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1;(美国空投步兵类型)

AmerParaDropNum=8;(美国空投步兵数量)

AllyParaDropInf=E1;(盟军占有科技机场空投步兵类型)

AllyParaDropNum=6;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2;(苏军占有科技机场空投步兵类型)

SovParaDropNum=9;(苏军占有科技机场空投步兵数量)

可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

3.这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改

[MultiplayerDialogSettings]

MinMoney=5000(可调最小资金)

Money=10000(默认资金)

MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)

MoneyIncrement=100

MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*

UnitCount=10(开始时默认单位数)

MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)

TechLevel=10*

GameSpeed=0*

AIDifficulty=0*

AIPlayers=0*

BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)

ShadowGrow=no

Shroud=yes

Bases=yes*

TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)

Crates=yes(升级工具箱)

CaptureTheFlag=no*

HarvesterTruce=no*

MultiEngineer=no*

AlliesAllowed=no(是否允许结盟)

ShortGame=yes(快速游戏)*

FogOfWar=no*

MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则

在RULES.INI中查找下列语句

RepairPercent=15%(修理建筑物所耗资金与原价比例)

BuildSpeed=.7(建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!

SoloCrateMoney=2000(获得金钱升级工具箱所得资金)

ReloadRate=.3(战机或反潜直升机重新装弹速度)

GrowthRate=5(矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5.单位注册名字

步兵类:

[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵

[ENGINEER]盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵

[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵

[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子

战车类

[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车

[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车

[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手

[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克

舰船类

[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰

[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船

战机类

[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机

建筑类

[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂

[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部

[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂

[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心

[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙

[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器

[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮

[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

如何提取红警游戏里面的文件:

红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。

要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。

下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。

它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。

我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。

下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:

在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。

如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

Rules编辑

士兵系列代码

士兵属性

Category=Soldier只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

占领建筑

Occupier=yes能否占领平民建筑=能

OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器

OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

IFV装载时显示的名称

UseOwnName=true一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”

不可升级

Trainable=no用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打

Armor=none无盔甲

Armor=flak英雄盔甲

Armor=Plate重型盔甲

探测隐形

Sensors=yes能探测隐形单位=能

SensorsSight=8探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身

维修建筑

Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

行动范围

MovementZone=Infantry专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走

MovementZone=专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

动作类型

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot

SpeedType=Amphibious两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged

SpeedType=Hover使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

IFV装载时的武器

IFVMode=0只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

免役

ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他

ImmuneToPsionics=yes精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位

ImmuneToRadiation= yes辐射对他无效

非人类单位

NotHuman=yes动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有

Natural=yes野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

平民单位

Category=Civilian使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

对战初始兵力

AllowedToStartInMultiplayer=yes使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

自动进入范围防御状态

DefaultToGuardArea=yes有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

永不畏惧

Fearless=yes只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口数量限制

BuildLimit=1一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

机动部队系列代码

战车属性

Category=AFV只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们

Category=Support用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?

Category=Transport运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性

Naval=yes除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性

Category=AirPower可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们

ConsideredAircraft=yes有此语句的飞机将从工厂的天窗出来

AirportBound=yes有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打

Armor=light轻型装甲

Armor=medium中型装甲

Armor=heavy重型装甲

Armor=special_1轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲

Armor=special_2重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

旋转炮塔

Turret=yes可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔

Turret=no没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”

那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形

RadarInvisible=yes敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路

MoveToShroud=yes默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

陆军动作方式

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下

TooBigToFitUnderBridge=true即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体

Crusher=yes陆军单位专用,可以碾压士兵

OmniCrusher=yes战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用

OmniCrushResistant=yes禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中

CrateGoodie=yes在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位

PipScale=Passengers下方用小格表示容量空间

Passengers=10容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量

OpenTopped=yes被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点

SizeLimit=6装载口径,体积大于6的东西都无法进入

EnterTransportSound=EnterTransport装载声音

LeaveTransportSound=ExitTransport释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒

Bunkerable=no没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令

StupidHunt=yes常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

移动攻击

OpportunityFire=yes可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

喷气式飞行

JumpjetSpeed=32平飞速度

JumpjetClimb=7爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度

JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡

JumpJetAccel=10启动加速度,太大的话看不出加速的感觉

JumpJetTurnRate=2掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快

JumpjetHeight=1000平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间

JumpjetNoWobbles=yes禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

永不落地

BalloonHover=yes飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地

Landable=yes常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击

HoverAttack=yes如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击

Fighter=yes如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

毫无主见

CanPassiveAquire=no永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动

CanRetaliate=no打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署

DeploysInto=DROD按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署注意,部署后将只能使用副武攻击

IsSimpleDeployer=yes表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法

UnloadingClass=MMBTNK部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤

DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯

DeployFire=yes部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么

Turret=yes部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署

Deployer=yes表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次

DeployFire=yes表示部署后立刻以副武开火

UndeployDelay=150这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

建筑系列代码

建筑属性

BuildCat=Tech科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室

BuildCat=Power能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果

Factory=BuildingType基地类,专门建造建筑。

BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏

BuildCat=Combat防御类,出现在防御栏

材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打

Armor=wood木质材料

Armor=steel钢铁材料

Armor=concrete钢精混凝土材料

生产类型

Factory=InfantryType兵营类,训练步兵,可以选择集合点

Factory=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰

Factory=AircraftType机场类,生产飞行式攻击机

维修作用

UnitRepair=yes维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

训练作用

Armory=yes步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了

Ammo=9999训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

加载作用

Upgrades=2用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分

PowersUpBuilding=UAPOWR用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

回收建筑

UndeploysInto=FLMCV建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

免费单位

FreeUnit=FLMIN通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

用围墙包围

ProtectWithWall=yes给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

可被渗透

Spyable=yes间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

可被吸取

Drainable=yes飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

可被占领

Capturable=true工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

特殊平台

Bib=yes一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

无人控制

BaseNormal=no这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑

Crewed=no这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

过载建筑

Overpowerable=true这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

弹体系列代码

常规弹体

Damage=100武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车

AmbientDamage=200武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应

ROF=80武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮

Range=15武器射程上限

MinimumRange=8武器射程下限

Projectile=Cannon武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型

Speed=40弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效

Warhead=ApocAP弹体对应的弹头

Report=ApocalypseAttackGround开炮时的炮口声音

Anim=GUNFIRE开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花

DecloakToFire=no当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的

Burst=2一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4

Bright=yes弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

隐蔽的弹体

RevealOnFire=no这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

游戏平台定死了的弹体

IsLaser=true激光类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsMagBeam=yes磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsSonic=Yes声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

可自定义的弹体

IsRailgun=true雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

光束设置

LaserInnerColor= 255,0,255设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色

LaserOuterColor= 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色

LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色

LaserDuration= 30光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器

LimboLaunch=yes使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

高射武器

Lobber=yes只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

范围攻击

AreaFire=yes用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如

红色警戒2修改问题

你说的修改器指的是作弊器吧,这种可没办法永久修改游戏,只能网上对战用。

要永久修改某些东西的话,你的红警就不能联网玩了,这个你要有思想准备。

永久的修改最基础的就是修改rules.ini(尤里是rulesmd),rules文件可以用工具自己提取,也可以到网上下载。

要改伞兵类型,打开rules.ini(或rulesmd),搜索American Paradrop Special Rules,找到后下面就是伞兵代码了。

http://wwfzero.ys168.com红警---其他

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER

被屏蔽的美军伞兵类型,注意前面有“;”。这里分别是大兵,海豹,工程师

;AmerParaDropNum=6,6,6

被屏蔽的美军伞兵数量,注意前面有“;”。三种兵数量,注意逗号一定要是英文的逗号。上面一句也要注意。

AmerParaDropInf=E1美军伞兵类型,E1为大兵注册名,可改为其他。如上面。

AmerParaDropNum=8空降数量(比其他盟军多两个,靠)

AllyParaDropInf=E1盟军伞兵类型

AllyParaDropNum=6同上

SovParaDropInf=E2联军伞兵类型

SovParaDropNum=9同上

YuriParaDropInf=INIT尤里复仇新增的尤里方伞兵,这里是尤里新兵。

YuriParaDropNum=6同上

士兵名称代码

盟军士兵:

美国大兵---E1

盟军警犬---ADOG

盟军工程师---ENGINEER

重装大兵---GGI

火箭飞行兵---JUMPJET

间谍---SPY

海豹部队---GHOST

谭雅---TANY

超时空军团兵---CLEG

狙击手---SNIPE

联军士兵:

动员兵---E2

苏军警犬---DOG

防空步兵---FLAKT

苏军工程师---SENGINEER

磁爆步兵---SHK

疯狂伊文---IVAN

鲍裏斯---BORIS

恐怖分子---TERROR

辐射工兵---DESO

尤里士兵:

尤里新兵---INIT

尤里工程师---YENGINEER

狂兽人---BRUTE

病毒狙击手---VIRUS

克隆尤里---YURI

超级尤里---YURIPR

特殊部队:

超时空突击队---CCOMAND

心灵突击队---PTROOP

超时空伊文---CIVAN

这些就是改伞兵了,但是改这些不能空降坦克,如果想空降坦克得有补丁。我的网盘有空降坦克补丁,喜欢可以试试。还有一些教程,也可以看看。

红色警戒屏蔽自己和红色警戒信标怎么取消的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

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